24 de abril de 2009

Nuestros juegos de siempre


...de los juegos tradicionales, ya casi olvidadados...
... los contamos y encontramos...


EL ARO
Es un juego que podemos realizar de forma individual.
¿Cómo jugamos?
Un aro metálico y un alambre fuerte
El juego consiste en rodar el aro a mucha velocidad pudiendo establecerse una competición con otro niños de velocidad o de habilidad

LA GALLINITA
A la gallinita pueden paricipar las parsonas quie deseen, y para ello no necesitamos ningún tipode material.
¿Cómo jugamos?
Todos los jugadores se colocan en corro menos uno que tiene una zapatilla en la mano. Cantan la siguiente canción y la escenifican:
A la gallinita por detrás,
tris, tras,
Ni la ves, ni la verás,
tris, tras.
Mirar para arriba,
Que caen judías;
Mirar para abajo, que caen garbanzos.
A dormir, a dormir,
que los Magos van a venir.( cierran los ojos)
Así que, el este mismo momento aquel que tiene la zapatilla la coloca detrás de uno de los jugadores y se mantiene dando vueltas al corro para conseguir despistarlos hasta que entonces dice ¡ya!. Los jugadores abren los ojos, miran a sus espaldas y el que se encuentra la zapatilla detrás de él sale corriendo para alcanzar al que le colocó la zapatilla ahí. Si lo alcanza antes de que ocupe el lugar vacío, no ocurre nada, pero si no lo hace, se la queda él.



LAS CUATRO ESQUINAS
Los participantes en este juego son cinco, y no se necesita material alguno excepto un lugar donde se encuntren cautro esquinas, si esto no es así, se dibujará un caudrado en el suelo.
¿Cómo jugamos?
Cada esquina es ocupada por un jugador y un quinto es el que se la queda. Este pregunta a uno de los jugadores:
-¿Qué hay en la casita que alquilar?
-A otro lugar que "esta" está "ocupá"
En ese momento los demás jugadores intercambian sus lugares rápidamente. Si el jugador que se la ha quedado ocupa uno de los lugares vacíos, está salvado y es entonces cuando aquel que se ha quedado sin esquina pasa a quedarsela.

CARA Y CRUZ
Los participantes de este juego deben ser más de cuatro, y para realizarlo necesitamos una moneda.
¿Cómo jugamos?
Dibujamos una línea, y a unos diez metros dibujamos otras dos en cada lateral de la misma. Los participantes que eligen cara se colocan a una lado y los que eligen cruz a otr, ambos justo detrás de las líneas colocadas a diez metros de la central. Uno de los participantes debe ser el arbitro, que se colocará en el centro de la línea central. Cuando el árbitro del juego dice cara, los participantes de este equipo cogen el pañuelo y corren hacia su línea del fondo. Si los del equipo contrario los cogen, pierden y, si no, es al contrario.
FUENTE: Marcelino Moral Muñoz. Cantagallo (Salamanca)




GALLETAS
Para este juego es necesario que jueguen más de uno. El material que vemos a necesitar es, una piedra.
¿Cómo jugamos?
Se hacen dos círculos y uno tira la piedra. El otro jugador va a recogerla y el primer jugador va dibujando círculos dentro del círculo grande. El que sea capaz de dibujar más, gana
FUENTE: Noel Olivares Moral

GUARDIAS Y LADRONES
Para este juego nesitamos hacer dos grupos que esten comopuestos de varios miembros. Un equipo será el equipo de los guardias y el otro equipo será el de los ladrones.
¿Cómo jugamos?
El equipo de los guardias tratará de coger a los miembros del equipo de los ladrones y meterlos en la cárcel. Los ladrones pueden ser salvados por sus compañeros si son tocados en la cárcel. El juego termina cuando todos los ladrones están en la cárcel


LA LETRA
Para poder realizar este juego se necesitarán cuatro jugardores.
¿Cómo jugamos?
Se hacen dos grupos y cada uno piensa una palabra. Cada miembro del equipo se asigna una letra de la palabra. Uno de los dos equipos se escapa y el otro tiene que cogerlos. Van diciendo la letras que tienen asignadas y tratan de averiguar la palabra. Si lo consiguen, ganan. No valen palabras extranjeras ni inventadas
FUENTE: Igor Blanco

EL PAÑUELO
En este juego necesitamos más de cuatro jugadores además de un pañuelo que va a ser el único material a usar.
¿Cómo jugamos?
Se asigna un número a los participantes de cada equipo entre ello y de manera sutil para que los miembros del otro equipo no se enteren. Los numeros elegidos dependará de los participantes del juego. Después se elegirá un arbitro que se encontrará en el centro del campo y llevará un pañuelo en su amno. Cuando este diga uno de los números los participantes que lo tengan asignado corren hacia él para tratar de coger el pañuelo y volver hacia el lugar donde está su equipo sin que el contrario le coja. Si lo coge se le descalifica y si no se le descalificará a él.
FUENTE: Marcelino Moral Muñoz. Cantagallo (Salamanca)

TRES NAVÍOS
Los participantes a eligir pueden ser todos los que se quiera, sin necesidad de utilizar ningún material.
¿Cómo jugamos?
Primero se forman los dos grupos. Después se echa a suertes qué grupo se la queda; a cara o cruz o a cerillas. Esto se hacía comúnmente en la plaza. El grupo al que le ha tocado quedársela tiene que estar en la plaza hasta que los otros, después de haber salido corriendo, y ya a una distancia que les permitía no ser vistos, gritaban: "Tres navíos en el mar" y contestan los de la Plaza "Otros tres en busca van", y salen tras de ellos.
El asunto consiste en volver a la plaza, lugar donde se hubiese comenzado el juego, sin ser vistos por el otro grupo. Si se consigue, el grito ritual es "En tierra pararemos". Por el contrario, si el grupo que se la quedaba vela a sus adversarios el grito era de "Tierra descubierta". Y se cambiaban las tomas.
FUENTE: http://roble.pntic.mec.es/~fromer2/soto/pasado/juegos.htm

CORRE CALLES
Al igual que el juego anterior puden participar los jugadores que deseen y tampoco se necesita ningún material.
¿Cómo jugamos?
Uno de los niños se inclina por la cintura. El siguiente los salta y se inclina también. El tercero salta los otros dos y se inclina. Así sucesivamente. Cuando han terminado todos, el primero se levanta y salta a los demás comenzando una nueva ronda de saltos.


LOS BORRICOS
En este jugoo, también pueden jugar los jugares que lo deseeen pero deben ser un número par.No se necesita ningún material, salvo los componentes del juego.
?Cómo jugamos?
Los jugadores se dividen en dos grupos y cada grupo forma parejas. Un niño hace de burro y su compañero/a se sube a él. A una señal, comienzan a empujarse y derribarse. Cuando lo consiguen, la pareja queda eliminada del juego. Vence el equipo al que le quede alguna pareja en pie.

LOS ENCANTADOS
Pueden jugar todos aquellosque quieran jugar y no necesitan ningún material para hacerlo.
¿Cómo jugamos?
Se elige aquel o aquella que se la vaya a quedar, y así como en otros juegos se echa a suerte o bien se la queda quien llegue el último. Todos salíamos corriendo y quien llegue el último a la puerta de la escuela, la de abajo o a la puerta del huerto del pórtico es quien se la quedaba.
El juego consiste en que que cuando aquel que se la queda toca a alguien, este debe quedarse parado, "encantado" hasta que otro jugador lo vuelve a tocar y lo desencantase. El que se la queda tiene que atender a dos frentes: por una parte tiene que seguir encantando a los demás y por otra, tiene que cuidar de que no le desencantasen a nadie. Complicado.
El juego termina cuando todos los jugadores estan encantados, pero eso no ocurría nunca.
FUENTE: http://roble.pntic.mec.es/~fromer2/soto/pasado/juegos.htm



PICO, ZORRO O ZAHINA
Los participantes de este juego son varios y no se necestita ningún material.
¿Cómo jugamos?
Los jugadores se reparten en dos bandos y se echa a suertes el grupo que tiene que saltar y cuál va a "hacer de burro". Un chico de los del grupo que va a soportar el peso se sienta en suelo, procurando quedar un poco alto, por lo que buscaba un poyo, un escalón, un madero, etc. A continuación, un chico de su mismos grupo coloca la cabeza en las piernas del que se había sentado y se "espatarra" para que el siguiente pueda meter la cabeza y abrir también las piernas para que puedieran hacer lo mismo cada uno de los chicos que formaban ese grupo. Los chicos del grupo contrario van saltando de uno en uno sobre los que estan agachados, procurando hacerlo por orden de destreza y habilidad, con el fin de que los que más salten lo hicieran los primeros y consiguieran colocarse en la cabecera para dejar sitio a los que tenian que saltar detrás. Ocurre con frecuencia que los primeros no saltan lo suficiente, y, cuando van a saltar los últimos, se las ven y se las desean, de forma que a veces hasta tienen que hacerlo los unos sobre los otros. En estos casos, suelen empezar a caerse antes de conseguir que salten todos entonces, se pierde y se debe ocupar el lugar de "burro" para que salten sobre ellos el grupo contrario. Si se consigue mantener a todos sobre el "burro", uno de ellos, preguntaba: "¿qué es: pico, zorro o zahina (cruz, bollo o panario)?". Uno de los chicos que soportan la carga, es decir, de los de abajo, debe contestar y procurar adivinar la seña que con las manos hacía el de arriba. Si esto ocurre, habrán ganado, y los grupos cambian sus posiciones. El chico que esta sentado vigila que no se hagan trampas (las señas que se hacen eran las siguientes: Pico (cruz): se hace una cruz con los dedos índices de ambas manos; Zorro (bollo): se colocan los dos puños cerrados y uno frente a otro; Zahina (campanario): los dos puños cerrados se colocan uno sobre otro.
FUENTE: http://centros3.pntic.mec.es/cp.valvanera/juegos/correr/correr.html



LA PIDOLA
Tampoco necesitamos, en este juego, ningún tipo de material. Los componentes a participar son varios.
¿Cómo jugamos?
Consiste en saltar un grupo de muchachos, uno tras otro, sobre un chico que se coloca encorvado, con los codos en las rodillas y la cabeza para adentro con el fin de evitar que los que salten le puedan dar una patada en la cabeza. Se procede a un sorteo para ver quién debe ponerse encorvado, se hace una raya en el suelo y el del grupo, después de coger carrerilla, comienza a saltar procurando evitar pisar dicha raya. Si alguno de los chicos pisa la raya, ha perdido, y tiene que sustituir al que esta agachado y éste se pone a la cola del grupo de los que saltan. Si todos han saltado en su debida forma y no han perdido ninguno de ellos, el muchacho que esta agachado se separa de la raya la distancia que se ha acordado, por ejemplo, un paso; o bien un pie a lo largo y otro atravesado. A continuación comienza el segundo turno de saltos. El primero en saltar dice: "~pídola!" y acto seguido salta de una forma determinada, por ejemplo, con los dos pies juntos. Y a continuación todo el grupo debe imitar el salto del primero, evitando siempre pisar la raya. Si se ha superado esta segunda prueba con éxito, el primero del grupo comienza una nueva ronda con un tipo de salto diferente. Por ejemplo, saltando con las piernas abiertas, colocando las dos manos sobre la espalda del encorvado y evitando al mismo tiempo pisar la raya y rozar con los pies la cabeza o el culo del que estaba agachado. En cada turno se van añadiendo nuevas dificultades y, quien no es capaz de superarlas, perde y tiene que hacer las veces de "burro", es decir, colocarse para que los demás salten por encima de él. Otra de las habilidades es que el primero diga: "¡media!", al comenzar la ronda. Esta prueba consiste en dar medio paso y, sin apoyar el otro pie en el suelo, saltar sin rozar a quien está agachado. Las diferentes formas de salto dependen de la imaginación e inventiva que tenga el primero del grupo.
FUENTE: http://centros3.pntic.mec.es/cp.valvanera/juegos/correr/correr.html


SALTO DEL MORO
Los participantes de este juego son cuatro y para jugar no se hace uso de ningún material.
¿Cómo jugamos?
Se colocan a tres personas de rodillas, dos mirando a los lados. Y es entonces cuando el cuarto participante se da la voltereta en el aire.
FUENTE: Vitoriano Martín Hernández

LA BURRINELA
No se necesita material alguno, pero si más de seis participantes en el juego.
¿Cómo jugamos?
Se juega con un número impar de participantes. Se hacen dos grupos y el jugador que sobra se la queda. Un grupo se agarra de las manos y el otro tiene que subirse encima de ellos sin que el que se la queda les toque. Si les toca, cambian de quedada.



EL MILANO
En este jugo, tampoco necesitamos materiales pero si necesitamos más de cuatro miembros de jugo para que se pueda llegar a realizar.
¿Cómo jugamos?
Existen tres personajes principales de cuento como son la madre, mariquita de atrás y el milano. El juego comienza con una gran cola de niños que se colcan detrás del personaje de la madre agarrados de la cintura. La última en agarrarse es la mariquita. Y es entonces cuando el personaje de la madres dice :
-"Mariquita de atrás, ¿qué está haciendo la mamá? Vete a ver que haciendo el milano."
Y el milano, en ese momento, puede estar haciendo cualquier tarea de la casa (fregando, cosiendo, etc...) Mientras cuenta lo que está haciendo, el milano aparece para llevarse a algún niño. Entonces la madre, extendiendo los brazos, se lo impide, pero el milano simpre es más astuto. Les toca y se los va llevando..
El juego concluye cuando sólo quedan la mariquita y la madre.
FUENTE: Rosario Díaz Sánchez

El mundo es un juguete

Video subido desde you tube - Alfombra



Video subido desde you tube - Nubes



Otros videos de la misma campaña puedes verlos en:

El mundo es un juguete - Dulce http://www.youtube.com/watch?v=vbXUxNqpL94
El mundo es un juguete - Arco Iris http://www.youtube.com/watch?v=FyvMq1wFe-U
El mundo es un juguete - Flor http://www.youtube.com/watch?v=VsiIKrjgfzE

El mundo es un juguete

Video subido desde you tube - Pastel

El juego en las aulas

A través del tiempo y a lo largo y ancho de la historia, una de las actividades más ricas y generalizadas de la humanidad ha sido el juego.

Jugar responde a la necesidad de expresar los deseos y ambiciones ocultas. Jugar es desafiarse, ensayar, intentar, fantasear, simular, combinar, crear…

Valores tales como la disciplina, el respeto por los demás, la interiorización de normas, la cooperación, el esfuerzo y la superación se manifiestan en el momento de jugar: un ensayo de lo posible y lo inédito, una oportunidad de liberar las más íntimas potencialidades y despertar futuras vocaciones.

El juego tiene la particularidad de integrar en cada acción los diversos tipos de contenidos. Juego y emoción se vinculan, siendo además atravesados por la acción. Algunas de las habilidades que propician las actividades lúdicas en el desarrollo de la inteligencia emocional son: motivación, constancia y espíritu de lucha frente a las decepciones, control del impulso, regulación del humor, empatía, autoconfianza y confianza grupal.
A nivel relacional, el juego es el inicio de la socialización y un medio de crear un clima distendido, de cooperación y respeto mutuo dentro del aula. Estimula el aprendizaje al mismo tiempo que aumenta el nivel de implicación como miembro de un equipo o un grupo.
Cada vez que un niño juega, construye un espacio en el cual ensaya destrezas y capacidades que no están dentro de sus posibilidades inmediatas, pero que utilizará en el futuro. Esta realidad se advierte en lo que los especialistas denominan zona de desarrollo próximo (ZDP), donde por medio del juego desarrollan habilidades que conformarán el siguiente paso dentro del desarrollo. Esta es la razón por la cual los juegos deben responder a las necesidades y capacidades inmediatas. Si corresponden a una destreza ya dominada por el niño, lo aburrirán. En cambio, si apuntan a una capacidad que está más allá de su ZDP, se frustrará.

La significatividad, la implicación y la motivación son condiciones propicias para elaborar e idear los propios juegos a partir de los contenidos curriculares. Según se establece en el currículum de educación infantil, uno de los métodos de trabajo de los diferentes contenidos educativos estará basado -en ambos ciclos-, precisamente, en el juego. El juego es concebido como una herramienta válida y adecuada para el aprendizaje. El juego, como actividad, permite desde el diagnóstico hasta el desarrollo de programas y proyectos con diversos objetivos: prevención orientación, entrenamiento, atención a la diversidad y detección de conflictos y problemas. Lo importante es reafirmar el juego como aliado de los aprendizajes por medio de los cuales niñas y niños aprenden a relacionarse consigo mismos, con los otros y con el mundo que los rodea.

De cara al trabajo de los distintos contenidos curriculares, las posibilidades que brinda el juego son innumerables. Así, por ejemplo, para abordar la enseñanza-aprendizaje del lenguaje es posible utilizar juegos de palabras, trabalenguas, retahílas, juegos varios como dóminos de vocabulario, bingos de verbos, etc., memorización de canciones, juegos de memoria y discriminación visual…

http://www.entretizas.org/spip.php?article326

Se puede trabajar el desarrollo psicomotor y la expresión corporal mediante juegos de acompañamiento de canciones con movimientos corporales y gestos, competencias entre grupos…

video subido desde youtube - chu chu ua


En fin, las posibilidades del juego son inagotables.


Referencias:

Revista Juegos didácticos Nº6. Septiembre 2007. Editorial Ediba. España.